Die hohe Kunst des Preferencen – Die Regeln


Wer gerne Kartenspiele abseits der reinen Zeitgeist – Hasardeur Spiele wie Pokern oder Black Jack und dem eher einfachen Schnapsen bzw. Bauernschnapsen spielt, sollte einmal Préférence probieren. Neben dem beliebten Tarock ist dies eines der interessantesten Kartenspiele überhaupt. Leider zählen solche Spiele im Zeitalter der alles überschwemmenden digitalen Unterhaltungsflut zu den vom Aussterben bedrohten Gesellschaftsspielen. Es ist also an der Zeit sich zu wehren und wieder ein wenig mehr Wert auf alte Spieletraditionen zu achten. Auf Mitspieler aus Fleisch und Blut, auf Spiele von Angesicht zu Angesicht.

 


Das Préférence Spiel ist dazu hervorragend geeignet…. Wenn man die Regeln kennt. Natürlich kann Google hier weiterhelfen, aber umfassende, vollständige, gut erklärte und genaue Regeln, die möglichst keine Fragen offenlassen, habe ich dort auch nicht gefunden. Alles mehr oder weniger nur oberflächlich und unvollständig – ganz in digitaler Manier eben. Also habe ich das Regelwerk so wie es im Wiener Raum gespielt wird, eben selbst dokumentiert.

Lest es, lernt es, spielt es! Es zahlt sich aus.


Préférence ist ein Kartenspiel, mit österreichisch / ungarischen Wurzeln. Es ist seit dem 18 Jahrhundert bekannt und wird hauptsächlich im östlichen Mitteleuropa gespielt. Normalerweise nehmen 3 Spielern daran teil und verwenden dazu ein Paket von 32 Spielkarten. Grundziel des Spieles ist es in der Regel möglichst viele Stiche zu machen. Viele verschiedene Feinheiten und Möglichkeiten im Regelwerk sowie viel sprechen, nachdenken, verhandeln und rechnen machen den besonderen Reiz des Spieles aus.

Und ja, gleich vorneweg: Es wird um Geld gespielt. Das geht gar nicht anders, da es im Spielzweck selbst einfach zu sehr verankert ist. Aber es gibt selbstverständlich die freie Wahl der Einsätze. Wenn um „Cent“ Beträge gespielt wird, ist stundenlanger Spielspaß garantiert und es kann trotzdem nicht zu nennenswerten Verlusten oder Gewinnen kommen.

Also lasst uns starten!


Begrifflichkeiten

Der Geber / Geberbeitrag

Der Geber zahlt den vorab vereinbarten und für die ganze Spieldauer gültigen „Geberbeitrag“ in den Topf, mischt die Karten, lässt die Rückhand abheben und teilt im Uhrzeigersinn, beginnend bei der Vorhand aus. Der Geber wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn.


Die Vorhand

Spieler zur linken des Gebers, beginnt das Lizitieren.


Die Rückhand

Spieler zur rechten des Gebers.

Anmerkung:
Das Spiel kann auch zu viert gespielt werden. In dieser Variante setzt der jeweilige Geber aus. Er zahlt also nur in den Topf und gibt die Karten an die anderen drei Spieler aus, nimmt aber an dieser Runde selbst nicht teil.


Lizitieren

Bieter Verfahren um den Rufer zu ermitteln.


Passen

Aus dem aktuellen Lizitier Verfahren aussteigen.


Halten

Sonderrecht der Vorhand ein aktuelles Lizit eines Mitspielers selbst zu haben / halten.


Der Rufer

Inhaber uns somit Spielberechtigter des durch das lizitieren ermittelten Spieles.


Mitspieler

Spieler die im aktuellen Spiel versuchen den Rufer zum „Fallen“ zu bringen.


Fallen / Fallstrafen

Alle Spieler die ihr Spielziel im aktuellen Spiel nicht erreicht haben sind „gefallen“ und müssen in den Topf einzahlen.


Topf

Kleine Schüssel oder ähnliches Behältnis in dem das Spielgeld des aktuellen Spieles liegt. Mindestens 1 Geberbeitrag, durch Fallstrafen oft auch mehr.


Mitgehen / zu Hause bleiben

Ein Spieler kann/muss am aktuellen Spiel teilnehmen „mitgehen“ oder kann „zu Hause bleiben“ wenn er keine Möglichkeit sieht sein Spielziel (2 Stiche gegen den Rufer) zu erreichen. Bei Prämienspielen ab „fünf“ (Bettler) müssen alle Mitspieler „mitgehen“, sie können dabei jedoch nicht „fallen“.


Talon

2 Karten die der Rufer bevor er sein Spiel startet austauschen kann.


Geschäft / von der Hand

Spielarten ohne Tauschmöglichkeit mittels Talons.


Prämienspiel

Spiel in dem zusätzlich zum Topf noch andere Prämien gewonnen oder verloren werden.


Spielkarten

Preference Karten 32 Blatt, französisches oder doppeldeutsches Bild.


Reihenfolge / Wertigkeit der Farben

Französisches Bild

Doppeldeutsches Bild

  Treff – Eins   Eichel – Eins
  Pique – Zwei   Grün – Zwei
  Caro – Drei   Schelle – Drei
  Herz – Vier   Herz – Vier

 

Reihenfolge / Wertigkeit innerhalb der Farben

Aufsteigend – 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass


 

Das Spiel

Der Geber

Der erste Geber wird durch Kartenziehen bestimmt. Der Spieler mit der höchsten Karte teilt für das erste Spiel die Karten aus. Hier gilt schon das Prinzip der Reihenfolge / Wertigkeit der Farben.

Beispiel: Eine Herz 8 ist höher als ein Treff Ass.

Nach dem Ersten Spiel wechselt der Geber laufend im Uhrzeigersinn. Der Geber zahlt vor dem Austeilen immer einen „Geberbeitrag“ in den Topf (Tasse oder ähnliches Behältnis) Um Missverständnisse punkto Geber-Reihenfolge zu vermeiden sollte der Topf immer zum jeweiligen Geber weiterwandern und nicht etwa in der Mitte des Tisches verbleiben.

Der Geber mischt die Karten, lässt die Rückhand abheben und verteilt die Karten nach folgendem Muster: Im Uhrzeigersinn bekommen die Spieler beginnend bei der Vorhand, zuerst je drei Karten, danach wandern 2 Karten in den Talon, dann wieder im Uhrzeigersinn je vier Karten pro Spieler und abschließend nochmals 3 Karten pro Spieler. Somit verfügt jeder Spieler über 10 Karten und kann daher maximal 10 Stiche machen, zwei Karten verbleiben vorerst im Talon.

Nach dem Geben prüft jeder Spieler sein Blatt und entscheidet für sich selbst, ob er die theoretische Möglichkeit hat mindestens sechs der zu vergebenden zehn Stiche zu machen.

Achtung: die Trumpffarbe steht hier noch nicht fest, sie wird erst im Zuge des sogenannten Lizitierens fixiert.


Das Lizitieren

Vorhand eröffnet das Lizitieren. Er sagt „Weiter“ (passen), oder beginnt das Lizit mit der Ansage „Eins“ wenn er glaubt 6 Stiche machen zu können. Die „Eins“ entspricht der Trumpffarbe „Treff“ und ist somit gemäß der Farbenwertigkeit das niedrigste Spiel. Hier ist taktisches Geschick gefragt, denn das Ziel des Lizitierens ist es das Spiel in einer möglichst niedrigen Farbe zu bekommen da dann, nach Aufnahme des Talons, die Spielmöglichkeiten nach oben hin flexibler sind. In der Praxis bedeutet dies, dass ein Spieler auch ohne nur ein einziges „Treff“ in der Hand zu haben, mit „Eins“ zu lizitieren beginnen kann, da er sowieso plant nach Aufnahme des Talons beispielsweise die „Drei“, also die Caro zu spielen.

Der zweite Spieler im Uhrzeigersinn „Rückhand“ genannt, kann ebenfalls „passen“ oder das Lizit der Vorhand mit „Zwei“ überbieten. Dann kann er aber nicht mehr „Eins“ spielen, sondern muss zu mindestens „Zwei“ oder eine höhere Farbe spielen. Als dritter Spieler kommt der Geber an die Reihe. Dieser kann ebenso „passen“ oder das aktuelle Lizit mit dem nächstmöglichen höheren – „Zwei“ oder „Drei“ – überbieten, kann aber die Farben unter seinem Lizit dann nicht mehr spielen. Es wird solange nach diesem festgelegten Schema lizitiert, bis das höchste Lizit nicht mehr überboten wird.

Das Lizit geht vorerst nur bis maximal zur „Vier“, also die Farbe „Herz“. Der Inhaber des höchsten Lizits bekommt nun das Spielrecht und wird zum „Rufer“. Zuerst mal gilt die Farbe die er lizitiert hat als Trumpffarbe. Er kann dann die beiden Karten aus dem Talon in sein Blatt aufnehmen und entscheiden ob er entweder keine, eine, oder beide Karten für sein beabsichtigtes Spiel brauchen kann. Bevor das Spiel nun beginnt, muss er wieder 2 beliebige Karten aus seinem Blatt in den Talon zurücklegen. Dies tut er mit den Worten „ich liege, das Spiel heißt………“.

Zur Erinnerung: Hier muss er mindestens die Zahl / Farbe nennen, die er lizitiert hat. Er kann aber auch eine höhere Farbe rufen.


Besonderheiten des Lizitierens:

Vorhand hat das Recht das aktuelle Lizit zu „halten“.

Beispiel: Vorhand eröffnet die erste Runde des Lizitierens mit „Eins“, der zweite Spieler (Rückhand) erhöht mit „Zwei“, der dritte Spieler (Geber) passt. Nun kann Vorhand in der zweiten Runde die „Zwei“ aus dem Lizit des zweiten Spielers „halten“ (er sagt: „Zwei“ habe ich). Nun muss Rückhand weiter erhöhen oder passen.

Das „halten“ gilt für alle Lizitier-Runden des aktuellen Spieles. Im Falle dass die Vorhand „passt“, fällt das Halterecht auf den Geber zurück. Ein Spieler der im Zuge des Lizitierens einmal „weiter“ gesagt hat, kann am weiteren Lizitier-Verlauf des aktuellen Spieles nicht mehr teilnehmen.


Das Geschäft

Wenn ein Spieler anhand seines Blattes glaubt dass auch ohne Zuhilfenahme des Talons 6 Stiche möglich sind, kann er, wenn er an der Reihe ist, anstelle des herkömmlichen Lizitierens ein „Geschäft“ rufen. Dies muss er allerdings sofort tun, denn wenn er einmal zu lizitieren begonnen hat, bleibt ihm die Möglichkeit des „Geschäftes“ in der aktuellen Spielrunde verwehrt. Sollten mehrere Spieler ein „Geschäft“ rufen, erhält der Spieler mit der höherwertigen Farbe das Spiel.

Beispiel: Vorhand beginnt das lizitieren mit „Eins“, Rückhand ruft „Geschäft“, der dritte Spieler (Geber) ruft ebenfalls „Geschäft“. Vorhand hat nun kein Recht mehr in den Lizitier-Vorgang einzugreifen. Rückhand muss dann die Farbe des „Geschäftes“ nennen und der dritte Spieler (Geber) kann diese Farbe erhöhen oder „passen“.

Da das „Geschäft“ in der Farbe „Herz“ ein Prämienspiel ist (ausführliches dazu folgt später) muss dieses auch gleich mit „Herz“ anstatt „Geschäft“ gerufen werden. Das lizitieren um das höhere „Geschäft“, ist in diesem Falle dann obsolet. Ein Spieler kann also nicht ein „Geschäft“ rufen und dann, wenn ein anderer Spieler ebenfalls ein „Geschäft“ hat, dieses auf „Herz“ erhöhen.


Spielen

Nachdem der Rufer und die Trumpffarbe feststehen kann das Spiel beginnen. Die Mitspieler entscheiden nun beginnend mit dem Spieler links vom Rufer ob sie „mitgehen“ (mitspielen) oder „zu Hause bleiben“ (passen).

Ausnahme: Wenn sich nur der Geber Euro im Topf befindet müssen alle Spieler „mitgehen“.

Um das Spiel zu gewinnen, muss der Rufer nun mindestens 6 Stiche machen, als Mitspieler sind mindestens 2 Stiche erforderlich um nicht zu „fallen“. Die Karten von Spielern die nicht mitspielen, nehmen an diesem Spiel nicht teil, sondern bleiben verdeckt liegen.


Sonderfall „Ausfechten“

Sollten alle drei Spieler in der ersten Runde Lizitieren „passen“ wird das Spiel „ausgefochten“. D. h. der Talon bleibt unberührt und der Geber spielt die erste Karte aus. Das Ziel für alle drei Spieler ist es möglichst wenige Stiche zu machen. Trumpffarbe gibt es keine, der Farb- und Stichzwang gilt weiterhin. Jener Spieler der beim „Ausfechten“ die meisten Stiche macht, zahlt einen Geberbeitrag in den Topf, entnommen wird nichts und es werden auch keine Stiche ausbezahlt. Sollten 2 Spieler jeweils 4 oder 5 Stiche machen, zahlen beide einen Geberbeitrag in den Topf.


Einladung

Nachdem der Rufer die Farbe fixiert hat, kann ein Mitspieler den zweiten Mitspieler „einladen“, falls dieser „zu Hause geblieben“ wäre. Die beiden müssen nun zusammen 4 Stiche (egal wie verteilt) gegen den Rufer machen um nicht zu fallen, wobei das Risiko des „Fallens“ alleine der Spieler der die Einladung ausgesprochen hat, trägt. Eine Einladung macht Sinn, wenn der einladende Spieler vermutet, dass er mit Hilfe des Eingeladenen den Rufer „zu Fall bringt“. D.h. der einladende Spieler rechnet sich insgesamt mit Hilfe des Eingeladenen 5 oder mehr Stiche aus.


Ausspielen

Das Spiel beginnt mit dem ersten Ausspielen des Rufers. Die Mitspieler müssen nun wieder in der Reihenfolge nach dem Uhrzeigersinn entweder „stechen“ oder „zugeben“. Dabei gilt der Farb- und Stichzwang nach folgendem Schema:

Nach jedem Ausspielen muss jener Spieler der an der Reihenfolge ist

1 – wenn möglich, mit einer höheren Karte derselben Farbe stechen.
2 – Kann er das nicht, muss er eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben.
3 – Kann er das nicht, muss er mit einer Trumpfkarte stechen
4 – Kann er auch das nicht, muss er eine beliebige andere Karte zugeben.

Es muss nun immer der Spieler ausspielen, der den letzten Stich gemacht hat.


Largierplicht

Darüber hinaus ist noch eine Besonderheit für den Mitspieler links vom Rufer (der Spieler der sozusagen in „der Mitte sitzt“) zu beachten. Dieser hat die sogenannte „Largierpflicht“ (largieren = sich ducken, darunter bleiben). Es gilt der normale Stichzwang, jedoch muss der Mitspieler, wenn er sticht, dies mit der möglichst kleinsten Karte tun. Beispiel: Der Rufer spielt die Caro 9 aus, der largierpflichtige Spieler hat die Caro 10 und das Caro Ass in seinem Blatt. Er muss also mit der 10 stechen, um nicht dem zweiten Mitspieler der unter Umständen den Caro König hat, den Stich zu nehmen.

Der Sinn dieser Largierpflicht ist es insgesamt wahrscheinlich 2 Stiche in der Caro gegen den Rufer zu machen, anstatt nur einen. Der Caro König wäre, wenn der largierpflichtige Spieler gleich mit dem Ass gestochen hätte wertlos, das Ass wird wahrscheinlich im Laufe des Spieles noch einen weiteren Stich machen.


Aushandeln

Um den Spielfluss zu erhöhen wenn nur der Rufer und ein weiterer Spieler am Spiel teilnehmen, können sich die beiden die zu vergebenen Stiche verbal aushandeln. Zum Beispiel bietet der Rufer dem Mitspieler 2 oder mehr Stiche an, dieser kann wiederum 2 oder mehr fordern. Herrscht diesbezüglich Einigkeit, muss das Spiel nicht ausgespielt werden, es sei denn das Angebot oder die Forderung würde ein „fallen“ des Gegners bedeuten.


Der Topf / Das Zahlsystem

Hier gibt es vielfältige Möglichkeiten um welche Beträge insgesamt gespielt wird. Das folgende Beispiel ist anhand des Spieles um einen Euro als Geberbeitrag dargestellt. Für Anfänger empfiehlt sich eine niedrige Variante zu wählen. Z. B. 10 Cent als Geberbeitrag. Der Geberbeitrag ist insofern wichtig, da alle sonstigen Zahlungsverpflichtungen (Stichberechnung / Prämien / Fallen) auf diesem beruhen.

Es befindet sich also 1 Euro vom Geber im Topf. Je nach Ausgang eines Spieles wird wie folgt ausgezahlt:

1 – Ein Spieler, der zuhause geblieben ist, geht leer aus.

2 – Sind beide Gegenspieler zuhause geblieben, so erhält der Rufer den Euro kampflos und muss keine Stiche ausbezahlen.

3 – Hat der Rufer sechs oder mehr Stiche erzielen können, so hat er sein Spiel gewonnen und erhält ebenfalls den Euro. Davon muss er aber seinen Gegnern ihre Stiche anteilsgemäß auszahlen. 100 Cent (ein Euro) geteilt durch 10 mögliche Stiche ergeben 10 Cent pro Stich.

4 – Wenn der Rufer sein Spiel nicht gewinnt, er also weniger als 6 Stiche macht, ist er „gefallen“. Er muss den Euro im Topf belassen und die Stiche der Gegner aus eigener Kasse ausbezahlen. Zusätzlich muss er einen weiteren Euro für das „fallen“ in den Topf einbezahlen.

Das gleiche Prinzip gilt für die Mitspieler. Die Anzahl der erreichten Stiche werden vom Rufer bezahlt, egal ob sie „gefallen“ (weniger als 2 Stiche bzw. 4 Stiche bei Einladungsspielen) sind, oder nicht. Für das „fallen“ jedoch müssen sie ebenfalls einen Euro in den Topf einzahlen. Haben alle Spieler ihre notwendigen Stiche gemacht ist der Topf leer und wird dem nächsten Geber in der Reihenfolge weiter gereicht.

Dieser zahlt den obligatorischen Geberbeitrag hinein und das Spiel startet von neuem.
Sind allerdings ein oder mehrere Spieler „gefallen“, erhöht sich der Inhalt des Topfes um die Beiträge der „gefallenen“ Spieler und dem nächsten Geber-Euro. Dadurch ändert sich die Bemessungsgrundlage für die Entnahme bei Spielgewinn und für die aliquote Ausbezahlung der Stiche im darauffolgenden Spiel.

Beispiel: Angenommen es befinden sich 2 Euro im Topf. Wenn der Rufer dieses Spieles gewinnt kann er beide Euros entnehmen, muss aber wieder den aliquoten Anteil an Stichen ausbezahlen. Diesmal eben 20 Cent pro Stich. „Fallen“ kostet dann aber auch schon 2 Euro, egal ob Rufer oder Mitspieler.

Um die etwaigen Verlustbeträge überschaubar zu halten empfiehlt sich der Einbau einer „Topfsperre“, beispielsweise bei 3 Euro. Damit kann nur mehr um maximal 3 Euro gespielt werden, bei einem aliquoten Stichbetrag von 30 Cent. Der etwaige Rest verbleibt im Topf, bis dieser nur mehr 3 oder weniger Euro ausmacht. Erst dann kann er wieder vollständig geleert werden.


Herz

Wie weiter oben schon erwähnt gibt es noch das „Herz“ Spiel (6 Stiche in Trumpffarbe Herz, ohne Talon). Dies gilt als Prämienspiel. D.h. zusätzlich zur normalen Spielabrechnung und Auszahlung über den Topf wird noch die sogenannte „Herzprämie“ fällig. In der Regel handelt es sich hierbei um eine Prämie in der Größenordnung des jeweiligen Geber Beitrages. In unserem Beispielfall also 1 Euro. Dieser muss vom Rufer, nachdem er das Spiel gewonnen hat jeweils von den Mitspielern eingefordert werden und zwar egal ob diese mitgespielt haben oder „zu Hause geblieben“ sind. Verliert der Rufer allerdings das Spiel, müssen die Mitspieler diese Prämie von ihm einfordern. Alle Prämien werden immer aus eigener Kasse bezahlt und haben mit dem Topf nichts zu tun.


Prämienspiele

Bislang beschrieben die Spielregeln nur das herkömmliche Preference Spiel von eins bis vier, bzw. „Geschäft“ bis „Herz“. In der erweiterten Stufe kennt das Preference Spiel noch 4 weitere Prämienspiele und diese wiederum in der sogenannten „von der Hand“ Variante.

„Fünf“ = Bettler

Der Rufer spielt aus, darf aber keinen einzigen Stich machen. Die Prämie beträgt einen Geberbeitrag in unserem Beispiel also einen Euro.


„Sechs“ = Mord

Der Rufer spielt aus und muss alle Stiche machen. Die Prämie beträgt zwei Geberbeiträge.


„Sieben“ = Plauderer aufgedeckt

Der Rufer spielt aus und darf keinen einzigen Stich machen. Nach dem der erste Stich gespielt wurde, dürfen die Mitspieler ihre Karten aufdecken um einen gemeinsamen Weg zu finden den Rufer fallen zu lassen. Die Prämie beträgt drei Geberbeiträge.


„Acht“ = Mord aufgedeckt

Der Rufer spielt aus und muss alle Stiche machen. Nach dem der erste Stich gespielt wurde, dürfen die Mitspieler ihre Karten aufdecken um einen gemeinsamen Weg zu finden den Rufer fallen zu lassen. Die Prämie beträgt 4 Geberbeiträge.


Für alle Prämienspiele gilt:

1 – Alle Spieler müssen mitgehen“, das „zu Hause bleiben“ ist nicht mehr erlaubt.

2 – Es gibt keine Trumpffarbe, jede Farbe ist gleichberechtigt.

3 – Es herrscht auch hier Farb- und Stichzwang.

4 – Nur Spieler die vorher mit lizitiert haben können diese Spiele als Rufer spielen.

5 – Nur der Rufer kann „fallen“ und somit in den Topf einbezahlen.

6 – Nur der Rufer kann aus dem Topf entnehmen (bis zur eventuell vereinbarten Sperre), wenn er das Spiel gewinnt.

7 – Es werden keine Stiche aliquot ausbezahlt.

8 – Jedes dieser Spiele kann auch „von der Hand“ gespielt werden. D.h. ohne in den Talon zu schauen. Das muss allerdings schon im Laufe des Lizitierens (wie beim Geschäft) gerufen werden. Für ein „von der Hand“ Spiel gibt es noch eine „Handprämie“ in der Höhe von einem Geberbeitrag pro Spieler zusätzlich zur normalen Spielprämie.

9 – Verliert der Rufer das Spiel muss er alle anfallenden Prämie an jeden Spieler ausbezahlen.

10 – Gewinnt der Rufer erhält er alle anfallenden Prämie von jedem Spieler.

11 – Alle anfallenden Prämien sind aus der eigenen Kasse zu bezahlen, der Topf bleibt hierfür unberührt.


Wie kommen Prämienspiele zustande?

Im Zuge des Lizitierens

Ein Prämienspiel kann von jedem Spieler sofort gerufen werden, sofern er an der Reihe zum Litzitieren ist. Z.B. „Fünf – von der Hand“, oder durch Aufnahme des Talons mit den Worten „ich schaue rein“. Danach muss er mindestens „fünf“ spielen. Einem Spieler der bereits lizitiert hat, bleiben diese Möglichkeiten verwehrt. Er kann ein Prämienspiel dann nur noch durch „Nachschauen“ wie im Anschluss beschrieben, bekommen.


Durch „Nachschauen“ nachdem ein Spiel gerufen wurde

Nachdem der durch lizitieren ermittelte Rufer die 2 Karten zurück in den Talon gelegt hat und die Trumpffarbe mit den Worten „ich liege, das Spiel heißt…..“ fixiert hat, kann nun jeder Mitspieler der ebenfalls mit lizitiert hat auch in den Talon schauen um auf ein Prämienspiel zu erhöhen. Auch hier gilt die Reihenfolge im Uhrzeigersinn.
Der „Nachschauer“ nimmt also die Talon Karten auf, konfiguriert sein Blatt nach seinem Spielziel und legt wieder zwei Karten zurück in den Talon. Er benennt das Spiel wieder mit den Worten „ ich liege, das Spiel heißt….“ (mindestens)„fünf“, oder aber „sechs“, „sieben“ bzw. „acht“ und wird somit zum Rufer.
Die Mitspieler akzeptieren sein Spiel, oder schauen ebenfalls in den Talon um abermals zu erhöhen, sofern dies noch möglich ist. Auch hier kann nur der Spieler nachschauen, der vorher auch mit lizitiert hat.


Besonderheit, Prämienspiel nach einer gerufenen „Herz“

Da das „Herz“ Spiel bereits ein Prämienspiel und somit gleichberechtigt mit dem Bettler ist, kann dieses nur noch mit mindesten einer „fünf – von der Hand“ oder einem Mord („Sechs“) erhöht werden.


Zusammenfassung, Kurzbeschreibung und Rangordnung der Spiele

„Null“

Ausfechten wen niemand lizitiert hat. Ziel für alle Spieler: So wenig wie möglich Stiche. Keine Trumpffarbe, Farb- und Stichzwang, keine Topfentnahme und keine Stichauszahlung. Der Geber spielt zum ersten Stich aus. Der / die Spieler mit den meisten Stichen zahlen einen Geberbeitrag in den Topf.


„Eins“ / „Zwei“ / „Drei“ / „Vier“

Der Höchstbietende beim Lizitieren bekommt das Spiel und wird zum Rufer. Ziel für den Rufer: 6 Stiche mit Talon. Ziel für den/die Mitspieler: 2 Stiche. Trumpffarbe Treff / Pique/ Caro / Herz, Farb- und Stichzwang. Largierpflicht für den Spieler nach dem Rufer.

Auszahlung bei erreichten Zielen: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre) für den Rufer, aliquote Stichauszahlung für den/die Mitspieler nach der Höhe des Topfinhaltes (eventuell mit Höchstsperre)

„Fallstrafe“ für alle Spieler: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre)


„Geschäft 1“ / „Geschäft 2“ / Geschäft 3

Ein „Geschäft“ muss im Zuge des Lizitierens sofort angesagt werden. Ziel für den Rufer: 6 Stiche ohne Talon. Ziel für den/die Mitspieler: 2 Stiche. Trumpffarbe Treff / Pique/ Caro, Farb- und Stichzwang. Largierpflicht für den Spieler nach dem Rufer.

Auszahlung bei erreichten Zielen: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre) für den Rufer, aliquote Stichauszahlung für den/die Mitspieler nach der Höhe des Topfinhaltes (eventuell mit Höchstsperre)

„Fallstrafe“ für alle Spieler: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre)


„Herz“ (Prämienspiel)

Ein „Herz“ muss im Zuge des Lizitierens sofort angesagt werden. Ziel für den Rufer: 6 Stiche ohne Talon. Ziel für den/die Mitspieler: 2 Stiche. Trumpffarbe Herz, Farb- und Stichzwang. Largierpflicht für den Spieler nach dem Rufer.

Auszahlung bei erreichten Zielen: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre) für den Rufer, aliquote Stichauszahlung für den/die Mitspieler nach der Höhe des Topfinhaltes (eventuell mit Höchstsperre).

„Fallstrafe“ für alle Spieler: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre) Zusätzliche Prämienauszahlung: 1 Geberbeitrag pro Spieler im Erfolgsfall, oder 1 Geberbeitrag an jeden Spieler wenn das Spiel verloren geht.


5 Bettler (Prämienspiel)

Ein „Bettler“ muss im Zuge des Lizitierens entweder sofort angesagt werden, oder kann durch „nachschauen“ in den Talon, nachdem ein anderer Spieler ein Spiel gerufen hat erreicht werden. „Nachschauen“ kann nur ein Spieler der auch mitlizitiert hat. Alle Spieler müssen mitspielen. Ziel für den Rufer: Keinen Stich. Ziel für die Mitspieler: Den Rufer in Stich zu bringen. Keine Trumpffarbe, Farb- und Stichzwang.

Auszahlung bei erreichtem Ziel: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre) für den Rufer.

„Fallstrafe“ für den Rufer: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre).

Zusätzliche Prämienauszahlung: 1 Geberbeitrag pro Spieler im Erfolgsfall, oder 1 Geberbeitrag an jeden Spieler wenn das Spiel verloren geht. Wird das Spiel „von der Hand gespielt, erhöhen sich die Prämien automatisch um einen weiteren Geberbeitrag.


6 Mord (Prämienspiel)

Ein „Mord“ muss im Zuge des Lizitierens entweder sofort angesagt werden, oder kann durch „nachschauen“ in den Talon nachdem ein anderer Spieler ein Spiel gerufen hat erreicht werden. „Nachschauen“ kann nur ein Spieler der auch mitlizitiert hat. Alle Spieler müssen mitspielen. Ziel für den Rufer: Alle Stiche. Ziel für die Mitspieler: Dem Rufer einen Stich wegzunehmen. Keine Trumpffarbe, Farb- und Stichzwang.

Auszahlung bei erreichtem Ziel: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre) für den Rufer.

„Fallstrafe“ für den Rufer: Topfinhalt (eventuell mit Höchstsperre).

Zusätzliche Prämienauszahlung: 2 Geberbeiträge pro Spieler im Erfolgsfall, oder 2 Geberbeiträge an jeden Spieler wenn das Spiel verloren geht. Wird das Spiel „von der Hand gespielt, erhöhen sich die Prämien automatisch um einen weiteren Geberbeitrag.


7 Plauderer aufgedeckt (Prämienspiel)

Wie Spiel 5 „Bettler“ mit dem Unterscheid dass die Mitspieler nach dem ersten Stich die Karten aufdecken können um gemeinsam einen Weg zu finden den Rufer in Stich zu bringen.

Zusätzliche Prämienauszahlung: 3 Geberbeiträge pro Spieler im Erfolgsfall, oder 3 Geberbeiträge an jeden Spieler wenn das Spiel verloren geht. Wird das Spiel „von der Hand gespielt, erhöhen sich die Prämien automatisch um einen weiteren Geberbeitrag.


8 Mord aufgedeckt (Prämienspiel)

Wie Spiel 6 „Mord“ mit dem Unterscheid dass die Mitspieler nach dem ersten Stich die Karten aufdecken können um gemeinsam einen Weg zu finden den Rufer einen Stich wegzunehmen.

Zusätzliche Prämienauszahlung: 4 Geberbeiträge pro Spieler im Erfolgsfall, oder 4 Geberbeiträge an jeden Spieler wenn das Spiel verloren geht. Wird das Spiel „von der Hand gespielt, erhöhen sich die Prämien automatisch um einen weiteren Geberbeitrag.


Schlusskommentar:

Wer nun also aufgepasst hat wird feststellen dass der maximale Verlust eines Spielers pro Spiel in der Variante „1 Euro Geberbeitrag – Sperre mit 3 Euro“ 14 Euro betragen kann wenn er das Spiel auch selbst gegeben hat: 1 Euro Geberbeitrag, 3 Euro Fallstrafe in den Topf, und je 5 Euro Prämie an beide Mitspieler für eine verlorene „Acht“ – Mord aufgedeckt, von der Hand.

In der Variante „10 Cent Geberbeitrag – Sperre mit 30 Cent“ wären dies dann 1,4 Euro.

Das Ganze ist aber eher theoretisch zu betrachten da die „hochpreisigen“ Spiele „Sieben – von der Hand“ und „Acht – von der Hand“ in gut 50 Spielstunden vielleicht einmal vorkommen, wenn überhaupt.

Viel Spaß beim Spielen!


Die Regeln als PDF:


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